São revelados mais detalhes do por que o Wine não vai usar oficialmente o DXVK


Ontem nós compartilhamos o fato de que os desenvolvedores da CodeWeavers trabalhando no Wine começaram a explorar um backend da Vulkan para a biblioteca WineD3D, para que seja possível rodar aplicativos e jogos Direct3D 11 (e versões anteriores) sobre a Vulkan, ao invés de simplesmente usar o DXVK para obter essa funcionalidade. Mais detalhes sobre esse esforço já foram compartilhados.

Em seus comentários iniciais de ontem, o desenvolvedor Henri Verbeet, da CodeWeavers, afirmou apenas que a equipe por traz do Wine tentou trabalhar com o projeto DXVK, mas que ele simplesmente "não funcionou", o que levou muitos a crer que seria algo relacionado a linguagem de programação, a C++, usada pelo projeto DXVK, onde o Wine prefere código C, ou envolvendo licenças.

Isso é parcialmente verdade, mas Henri Verbeet revelou hoje mais alguns detalhes, onde ele afirma que a razão fundamental de não usar o DXVK é o desenvolvedor do projeto, que não tem respondido as duas mensagens. Ele também diz que em fevereiro do ano passado, e antes da conferência WineConf 2018, eles entraram em contato via e-mail, mas sem resposta.

"Aprendi sobre a DXVK perto do final de 2017 ou quase no começo de 2018. Em fevereiro de 2018, contatamos Philip Rebohle — o criador do DXVK — para iniciar uma conversa sobre se havia alguma área em que pudéssemos cooperar. Uma área óbvia era o compilador shader vkd3d, que traduz o código de byte shader do Direct3D para SPIR-V (muito parecido com o DXVK), mas haveria outras possibilidades, como compartilhar a implementação DXGI ou usar um esquema como vkd3d onde o d3d11 do Wine poderia ter opcionalmente carregado o DXVK como uma biblioteca compartilhada regular. Esse email não foi respondido. Agora, eu aprecio que pessoas diferentes tenham ideias diferentes sobre o que é aceitável e o que não é, mas pessoalmente eu acho que é extremamente rude e incivilizado", disse Henri Verbeet em sua publicação.

"No entanto, o email se perde às vezes, às vezes as pessoas estão ocupadas, todos recebem uma segunda chance. Então, alguns meses depois, desde que eu estava organizando o WineConf 2018, eu enviei a Philip um convite pessoal para participar da WineConf e talvez discutir as coisas lá. Esse convite não foi respondido também e nesse ponto eu estava praticamente certo com o DXVK. No meu entendimento, desde então, tanto Jeremy White [fundador e chefe executivo da CodeWeaver] quanto os parceiros da CodeWeaver na Valve tentaram falar com Philip sobre o assunto, mas evidentemente com pouco sucesso", concluiu.

Quanto ao motivo pela demora de um anúncio de um backend da Vulkan, Henri Verbeet explica que, entre o lançamento da API gráfica até o momento, a CodeWeavers não tinha recursos para trabalhar nele devido a empresa estar ocupada com outros compromissos com os seus clientes. Ele também observou que a falta da funcionalidade transform feedback na Vulkan, para suportar o recurso Stream-Output do Direct3D (felizmente, é algo que já está disponível), a velocidade de compilação de pipeline e outros problemas poderiam ter atrasado o trabalho no passado.

Também foi compartilhado que a CodeWeavers fez algum trabalho nos últimos meses em explorar o MoltenVK para permitir que seu código Vulkan funcione no macOS via API Metal. Para mais detalhes, não deixe de conferir a publicação completa de Henri Verbeet, clicando aqui.


FONTE: Phoronix

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